‘Jellys’: un videojuego basado en el ritmo para mejorar la capacidad lectora de niños con dislexia

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La dislexia es un trastorno del aprendizaje de la lectoescritura, que afecta a un 10% de la población. Implica problemas de comprensión, dificultad para detectar y producir rimas, lectura de pseudopalabras…

Ayudar a los niños que la tienen es el objetivo de la tesis doctoral que realiza el ingeniero y filósofo Mikel Ostiz en el Basque Center on Cognition Brain and Language (BCBL) y Grupo ‘Mente-cerebro’ del Instituto Cultura y Sociedad (ICS), gracias a una beca de la Obra Social “La Caixa”.

Concretamente está desarrollando un videojuego centrado en el ritmo y la atención visual, que enseña a los niños a llevar el tempo para mejorar el ritmo y buscar las diferencias en las imágenes para mejorar la atención visual. Esta herramienta continúa la línea de su proyecto fin de carrera en la UPNA, ACMUS (Accessible Music) una aplicación para que personas con discapacidad intelectual trabajen con la música. En la actualidad la utilizan varias instituciones educativas de Navarra, como el Colegio El Molino o el Colegio Andrés Muñoz Garde.

Mikel Ostiz explica que se pueden distinguir dos problemas subyacentes a dislexia. La mayor parte de las personas tiene un déficit fonológico (capacidad de diferenciar y gestionar sonidos); algunos, además, presentan un déficit de atención visual; y unos pocos experimentan solo el segundo problema.

Mikel subraya la importancia del componente fonológico: los niños con dislexia leen con dificultad porque les cuesta relacionar los sonidos con las letras. “De acuerdo con una teoría, los problemas de lectura vienen de un problema de procesamiento auditivo. Es decir, nuestro cerebro detecta diferencias en la frecuencia y temporalización de los sonidos; si no se procesan bien, no se diferencian los fonemas, lo cual genera el problema en la lectura”.

Se trata de un proyecto novedoso. Si bien estudios anteriores habían destacado que el foco visual (capacidad de distinguir una imagen de un fondo o encontrarla entre más imágenes parecidas) afectaba a la lectura, la idea de que el ritmo afecta a la lectura y que puede ser usado como intervención para personas con dislexia es algo muy novedoso.

Para este doctorando del ICS, el lenguaje es rítmico: “La entonación, las sílabas y las letras son ritmos que el cerebro procesa”. Además, expone que normalmente leemos a saltos, sin fijarnos en cada sílaba o en cada letra, eso nos permite mantener un ritmo. En cambio, los niños con dislexia no son capaces de obviar las letras y tienen que fijarse en cada sílaba para leerla. Así, les cuesta más mantener el ritmo.

Pantalla principal del juego ‘Jellys’ por donde los personajes acceden a los distintos mundos

Mikel ha desarrollado actividades combinadas para trabajar estas dificultades. Considera importante aprender a llevar el ritmo, ya que “este va sin lectura, pero la lectura no va sin ritmo”.

El videojuego se llama ‘Jellys’ y en él se realizarán actividades en distintos “mundos” a los que viajarán los personajes, un chico o una chica exploradores. Los caracteres tendrán que encontrar y capturar los jellys, unas pequeñas criaturas gelatinosas y sonrientes.

Un ejemplo de juego para entrenar el ritmo es que los niños deben capturar los jellys golpeando la pantalla según un compás específico. Para la atención visual, los niños deberán encontrar el jelly adecuado (con los ojos abiertos o cerrados, mirando a la derecha o a la izquierda…), distinguiéndolo de los demás al más puro estilo “Buscando a Wally”.

Los siguientes pasos de la tesis incluyen dos evaluaciones. Primero se realizará un piloto que mida, principalmente, la usabilidad del juego (si es fácil e intuitivo). Posteriormente se medirá el ritmo de lectura antes y después de utilizar el juego tanto a niños con dislexia como sin ella.

El sueño de Mikel es que su videojuego se convierta en una ayuda real y llegue a utilizarse en centros educativos y en los hogares.

Jellys: A video game based on rhythm to improve reading ability in children with dyslexia

Dyslexia is a learning disorder related to literacy that affects 10% of the population. It involves problems with comprehension, difficulty detecting and producing rhymes, reading pseudo words…

Mikel Ostiz, an engineer, philosopher, and doctoral student at the Basque Center on Cognition and Language (BCBL) and the Mind-Brain Group of the Institute for Culture and Society (ICS), aims to help children with dyslexia. He receives funding for his project from a “La Caixa Obra Social” grant.

Specifically, he is developing a video game focused on rhythm and visual attention, which teaches children to take the time to improve rhythm and look for differences in images to improve visual attention. This tool continues his research, which he started at UPNA ACMUS (Accessible Music), with a project that developed an application for people with intellectual disabilities to work with music. At present several educational institutions in Navarra use it, including the El Molino School and Andrés Muñoz Garde School.

Mikel Ostiz explains that there are two problems that come with dyslexia. Most people have a phonological deficit (the ability to differentiate and manage sounds); some, moreover, present a visual attention deficit, and a few just experience the latter problem.

Mikel stresses the importance of the phonological component; children with dyslexia read with difficulty because they have difficulty relating sounds to letters. “According to one theory, reading problems come from an auditory processing problem. That is, our brain detects differences in frequency and timing of sounds; if they are not processed well, children do not differentiate the phonemes, which generates problems with reading.”

This is a novel project. While previous studies emphasized that visual focus (the ability to distinguish an image from a background or find it among other similar images) affects reading, the idea that rhythm affects reading and can be used as an intervention for people with dyslexia is quite new.

For the ICS doctoral student, language is rhythmic: “Intonation, syllables and letters are rhythms that the brain processes.” In addition, he explains that we normally read in sections without looking at each syllable or letter, which allows us to keep a rhythm. In contrast, children with dyslexia are not able to skip letters and have to look at each syllable to read it. Thus, it is more difficult for them to keep up the pace.

Mikel has developed combined activities to address these difficulties. He considers it important to learn to keep rhythm since “it can be learned without reading, but reading cannot be learned without rhythm.”

The video game is called Jellys and is comprised of traveling to different worlds in which characters, a boy or girl explorer, undertake a variety of activities. The characters have to find and capture the jellys, which are small, smiling, gelatinous creatures.

The game trains for rhythm by, for example, having players capture jellys by tapping the screen according to a specific beat. For the visual attention piece, players find the right jelly (eyes open or closed, looking to the right or left, etc.), distinguishing it from others, similarly to Where’s Waldo?

The next steps of the thesis project include two evaluations. First, there will be a pilot that mainly measures the usability of the game (if it is easy and intuitive). Later, a pre, post-test for reading rhythm will be performed for both children with and without dyslexia.

Mikel hopes that his video game is of real help and can be used in schools and homes.

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